この記事では、デュエルバトル攻略とチーム構築のさらに踏み込んだ戦術をまとめています。
基本的なコツは「マイクリプトヒーローズ|デュエルバトル攻略・チーム構築のコツ」を参考にして下さい。
Contents
ダメージ計算について理解しよう
ダメージ計算は公式から発表されているように、以下の式で計算されます。
PHYの○○%分ダメージ=(発動ヒーロー・エネミーのPHY×○○%)×(100-ダメージカット率)%
ダメージカット率=(対象ヒーローのPHY/2)%
ダメージカット率の最大値は40%です。 最低ダメージ量は「発動ヒーロー・エネミーのPHY×○○%」の60%のダメージになります。(小数点以下は切り捨て) いずれの計算も小数点以下が発生した時点で全て切り捨てされます。
ここで注意が必要なのは各数値はその時点で小数点以下が切り捨てられるという点です。
例:PHY295のヒーローがPHYの70%の攻撃をPHY61の相手に行う場合
(295×0.7)×(1-(61÷2)÷100)=206×(1-0.3)=206×0.7=144
※分かりやすいように、小数点以下が切られる部分を括弧でくくっています。
1点のダメージが勝敗を分ける場合もありますので、計算間違いが無いように注意しましょう。
行動順について理解しよう
行動順は公式から発表されているように以下のルールで処理されます。
- 行動値の増加値=100+AGI 同時に行動値合計が1000以上になった場合は、行動値合計が高いヒーローが「2.ActiveSkillの発動」に移行。
- 同時かつ同じ値だった場合は、味方チーム列順→敵チーム列順の順番で「2.ActiveSkillの発動」に移行。
この計算結果をまとめると、次のようになります。
つまり、一定の範囲中での行動回数はAGIによらず一定ということになります。
例:
AGI100のヒーローの行動タイミング
5巡目、10巡目、15巡目、20順目・・・
AGI149のヒーローの行動タイミング
5巡目、10巡目、15巡目、20順目・・・
AGI150のヒーローの行動タイミング
4巡目、8順目、12順目、16順目、20順目・・・
AGI100とAGI149のヒーローはAGIが49も差があるのに、行動回数は同じ。一方でAGI149とAGI150のヒーローは1しか差が無いのに、20巡目には行動回数に差が出ています。つまり、AGIは閾値(100、150、234など)を越えるように注意して調整すべきということです。
AGIを調整できる手段は「レベル・エクステンション・アートエディット・二つ名」などがあります。「あと少しで閾値に達する!」という場合には上記方法を検討してみましょう。
状態異常を使いこなそう
状態異常の詳細は以下の通りです。
状態異常(混乱/睡眠/毒)の効果付与計算式 効果付与確率= 30%×(発動ヒーロー・エネミーのINT/対象ヒーロー・エネミーのINT)
状態異常は重複してかからず、1つの状態異常しかかかりません。
状態異常の解除条件
- 混乱:混乱状態のヒーロー・エネミーがActive時、50%の確率で解除される。
- 睡眠:睡眠状態のヒーロー・エネミーがActive時、50%の確率で解除される。
- 毒:バトル終了まで解除されない。
全ての状態異常は、クエスト中のバトル間では引き継がれず、解除されます。
状態異常の効果
混乱状態 :Active時、混乱状態の解除に失敗した時、設定されたActiveSkillの代わりに「ランダム(敵味方自身を含む)な対象にPHYの100%分ダメージ」が発動する。 混乱状態の時、PassiveSkillは発動しない 。
睡眠状態 :Active時、睡眠状態の解除に失敗した場合、何も起こらず、行動値合計がリセットされる 睡眠状態の時、PassiveSkillは発動しない 。
毒状態: Activeになる度に自分の最大HPの5%分ダメージを受ける 毒状態の時でもPassiveSkillは発動する。
ここで重要な点は、
- 混乱/睡眠中はパッシブスキルが発動できない
- 状態異常は自分の行動時にしか解除できない
- 状態異常の発動確率はINT依存
ということです。
この特徴のため、状態異常は相手のパッシブスキルを封じる目的で使われる場合があります。
特に、チンギス・ハンのパッシブスキル「蒼狼:ダメージを受けた時、先頭の敵にPHYの40%のダメージ」に対しては、
- 相手の行動までのパッシブ発動が必ず抑えられる(パッシブ封じの効果が高い)
- チンギス・ハンはPHYヒーローのためINTが低い。(相手INT80程度の場合、こちらのINTが270ほどあれば確実に状態異常にできる)
という好条件から、状態異常の恩恵を最大限に得られるので、チンギス・ハン相手には混乱/睡眠は非常に有効に働きます。
他にも、ベートーベンやイワン雷帝などの「初めてHP50%未満になった時~」や「チーム全体のHPが初めて70%未満になった時~」などの条件のスキル持ちヒーローに対しても状態異常にさせることで、強力なパッシブスキルを封じる(もしくは発動を遅らせる)ことで有利にバトルを展開できます。
相手のパッシブスキルが強力でどうしようもない!という時には状態異常も検討してみましょう。混乱/睡眠はアートエディットスキルや限定エクステのキューティー九尾、ハルバードシリーズなどで発動できます。
【応用戦術】ピークタイムの概念
デュエルで重視したい考え方は「ピークタイム」でです。自分と相手の「ピークタイム」を見極めれて勝負ができると勝率は自然と上がっていくと思います。
チームのピークタイムを考えるに当たって、重要な要素が2つあります。それは「パッシブスキル」と「アドバンテージ」です。
パッシブスキルのピーク
パッシブスキルには発動タイミング別に以下の6通りに分かれます。
- A:バトル開始時
- B:初めてHP○○未満になった時
- C:初死亡時
- D:アクティブ時○○%の確率
- E:ダメージを受けた時
- F:アクティブ時
上から順に序盤に強いスキル(下ほど後半に強い)になっています。
基本的には「パッシブスキルによる効果=パッシブ単体の強さ×パッシブスキルの発動回数」になります。
A、B、Cは1度しか発動しません。その分スキル効果自体は強力で、発動したその瞬間がもっとも有利なタイミング、つまりピークが早いです。このタイプのスキルは1度しか発動しないので、「相手がパッシブスキルを使用するたびに不利になっていく」ということを意識することが重要。
D、E、Fは何度でも発動できます。その分スキル効果自体は控えめです。そのため、ピークは複数回スキルを発動した段階になります。自然とターン数が必要になりますので、ピークは後ろへとずれこむことになります。ピーク前の時間を以下に凌ぐかという視点が重要になります。
Dは発動確率に応じて強い時間帯が変わって来ますが、発動確率が高いほど序盤に強く、低いほど終盤に強いと覚えておいて下さい。(アインシュタインは序盤も終盤も強いじゃないかという意見もあるかもしれませんが、あれはスキルが強すぎるだけです。発動確率が高いので、序盤から強いんです。)
Fはアクティブ時に確定発動なので、より序盤に強そうですが、確定発動の分効果が弱いので、重ねて発動しなければ効果を発揮できません。なので、最もピークが遅いと判断しました。
上記の様な理由で、A~Fの順番で序盤に強い、という序列になります。もちろん、各々のスキル効果が違うため一概には言えませんが、基本的な傾向として覚えておくことをオススメします。
アドバンテージのピーク
アドバンテージとはTCGの用語です。マイクリにも適用できますので、このまま使って説明します。マイクリのデュエルは、かなりTCGの要素が入っていると思うのは私だけじゃないはず。
マイクリのアドバンテージには3つの種類があります。
- A:ダメージアドバンテージ
- B:ライフアドバンテージ
- C:ステータスアドバンテージ
上から順に即効性が高く、下に行くと後半に強くなります。
マイクリのデュエルはヒーローのHPを0にするスピードを競うゲームです。過程は問われません。いかに早く相手のHPを0にするかを考えてチームを考えるわけです。
アドバンテージとはつまりどれだけ有利かを考える尺度になります。
例えば、バフスキルのブルーブロッサムは先頭の味方のINT/AGIをINTの10%上げるスキルです。つまり、攻撃する機会を1回放棄し、味方のステータスを上げる行為です。これを「ダメージアドバンテージを捨ててステータスアドバンテージを取る」と表現します。
バフスキルは攻撃機会を捨てていることになります。言い換えると、「今のアドバンテージを捨てて将来のアドバンテージに転化する」ということ。当たり前のことかもしれませんが、これを意識することが重要です。
ライフアドバンテージはHPの優位度合いです。こちらのHPが500で相手のHPが300なら、ライフアドバンテージを取れていることになります。HPは0になってしまってはダメですが、1でも500でも相手を先に倒してしまえば関係ありません。
HPが全快で勝利するのは嬉しいことですが、ライフアドバンテージを活かしきれていないということでもあります。回復アクションを抑えて攻撃アクションを増やすことで、もっと強いチームになれるかもしれません。
逆に相手を倒しきる前にHPが0になっている場合には回復行動を追加してライフアドバンテージを確保することも検討材料に上がってきます。
アドバンテージについてまとめます。
- ダメージは即効性がある
- HPは余らせない。しかし、足りないなら増やす(回復も含む)
- バフデバフは即効性は無いが後半に有利を取りに行く戦術
デュエルの実例を用いた解説
いくつか実際のチーム例を挙げながらピークタイムの解説をして行きます。
実例1:イワン・イワン・半蔵
前回のベビドラでベスト4全員が使っていた非常に強い構成です。イワン雷帝の強力なパッシブスキルのデメリットを半蔵のスキルで帳消しにするとても強力な編成です。
この編成は序盤から中盤にかけて強く、最も強い時間帯は3~5ターン目です。
※1ターンを味方が全て1回行動するタイミングと定義しています。AGIによっては行動回数がばらつきますが、使いやすいのでこの定義を使用していきます。
序盤に相手の攻撃を受け、3体のパッシブが発動した瞬間が最強ステータスです。そのステータスを活かしてマスケット、本、霊峰富士の全体攻撃でダメージを重ねた3~6ターン目がピークになります。6ターン目以降になると相手のバフ次第ではありますが、徐々に差が詰まってきますので、6ターン目まで倒しきるのが理想でしょう。
今後、バフデバフ回復の強力な編成が考えられて「遅いピーク」まで耐えられる編成が出てくるまでこのチームの最強は揺るがないように思えます。
また、半蔵はイワンのデメリットを消すという意味だけではなく、ピークタイムの観点からも非常に重要な意味を持っています。平賀源内×3のような2ターン目にピークを持ってきた編成は2ターン目までに全体に630ダメージを与えます。これは、例えばイワンイワン太公望のような編成だと、2ターン目までに全滅して負けてしまいます。
つまり、半蔵の回復スキルでライフアドバンテージを確保し、相手の最も強い時間帯を乗り切っているわけです。その後はこちらの攻撃力が相手を上回るため、相手に倒される前に倒しきることが可能です。
実例2:ベートーヴェン・ゴッホ・伊達
ピークの考え方をベースに序盤の終わりから中盤始め、具体的には3、4ターン目あたりに強い構成です。
ベートーヴェンを前衛において早めにパッシブを発動させ、発動確率の高いゴッホでステータスを底上げし、強力なダメージスキルを持つ伊達政宗を採用しています。
攻撃特化構成(ピークが2ターン目)に早期決着をされないためにホワイトキャンディーを1巡目に配置し、ベートーヴェンとゴッホのパッシブスキル発動までの時間を稼ぐパターンもあります。3ターン目までにベートーヴェンとゴッホのスキルを発動させた状態で伊達政宗のスキルが発動することが理想的な流れです。
その辺りまでにゴッホや伊達政宗のスキルが出せない場合にはジリ貧になって負ける確率が上がっていきます。また、相手前衛のHPが高い場合、伊達政宗のスキルが発動しても倒しきれずアドバンテージが取りきれない場合もあります。
しかし、ピークタイムを早めに持ってくることで、ピークがより遅い勝海舟やエジソンを中心とした構成にはかなり有利を取ることができます。デュエルで相手を選ぶ際には、自分のピークだけでなく相手のピークも重要ですね。
実例3:卑弥呼チーム
下記ツイートで卑弥呼にはペンよりマスケットだとコメントが出ています。これもピークの考え方から説明ができます。
この編成を2日目までベートーヴェン、バッハ、龍馬あたりがいるINT特化チームに使ってたんだけど、INTメタなのにあっさり負けて「卑弥呼、ダメだ……」って思ってた。
でも数時間前に、「それは火力が足りないから」と気づいて、ペン2本装備をマスケットに替えて速攻型で使ったらうまくいったよ。 pic.twitter.com/qchLwYqYp3
— ファオ@ピプリクト (@piprycto) 2019年2月3日
卑弥呼のスキルは「バトル開始時」に効果のあるタイプAです。つまり、序盤ほど強いのが卑弥呼の本来の特徴なのです。
なので、ライフアドバンテージを取りに行くペン・リングよりも、ダメージアドバンテージを取りに行くマスケットの方が特徴にマッチしているわけですね。
まとめ
今回の記事ではデュエルでのチーム構築の応用編を解説しました。
方法論を体系化した後は効率的にチームが作れるようになり、勝率も上がりました。今後も続々とヒーローが追加されていくと思いますが、自分の手持ちヒーローと購入するヒーローのピーク相性を考えると、より効果的にヒーローの要不要を判断できると思います。チーム編成で悩んでいる方はこの記事を参考に頑張ってみて下さい。
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